شاید باور کردنش سخت باشد، اما تصور سونی پیش از دهه ۸۰ میلادی در صنعت بازی های ویدیویی چیزی جز لبخند روی لبانمان نمی آورد. این غول فناوری ژاپنی که برای ساخت واکمن های استریو شخصی به شهرت رسید، از دهه ۸۰ میلادی عزم خود را برای تبدیل شدن به یک بازیکن بزرگ در دنیای سرگرمی های تعاملی جزم می کند.
به همین دلیل سونی مشتاقانه از پلتفرم کامپیوتری MSX مایکروسافت به امید آن که انجام کار آن ها را قادر سازد تا به پیشرفت هایی در بخش بازی برسند پشتیبانی می نماید. با این حال این سرمایه گذاری تا حد بسیار زیادی بی ثمر بود و اقدام بعدی سونی به همکاری آن ها با فیلیپس مربوط می شد.
فیلیپس شرکت بزرگی به شمار می رفت که جهت توسعه و ساخت لوح های فشرده، سرمایه گذاری های هنگفتی در این زمینه کرده بود. در همین برهه زمانی همکاری این دو شرکت، سونی نیز سرسختانه به دنبال راهی بود تا با برند Sony Imagesoft وارد صنعت چاپ و نشر نرم افزار شود. اهرم فشار آن ها در این زمینه داشتن حق مالکیت استودیوی هالیوود کلمبیا و TriStar بود.
در رابطه با همین موضوع، شرکت سونی در ساخت چند فیلم متفاوت همچون Dracula ،Hook و Cliffhanger مشارکت نمود. این تلاش ها بی نتیجه بود و نتیجه ای جز بدنام شدن سونی به دلیل ساخت محصولاتی بی کیفیت به همراه نداشت. سونی می توانست یک بازنده و انتخاب درجه دوم باشد اما به دلیل یک سری اتفاقات که ریشه عمیقی در بخش توسعه الکترونیک داشتند این اتفاق هرگز نیافتاد.
بقیه در ادامه مطلب
تحقیر سونی توسط نینتندو
با بازگشت به دهه ۹۰ میلادی متوجه می شویم که سونی برای ساخت سیستم سخت افزاری صدای کنسول سوپر نینتندو، با غول ژاپنی بازی های ویدیویی یعنی نینتندو قرار داد می بندد. سوپر نینتندو در واقع جایگزین Nintendo Entertainment System، یکی از موفق ترین کنسول های دهه ۸۰ میلادی نینتدو بود.
نتیجه نیز می شود ساخت قطعه ای به نام SPC-700 که معرکه از آب در آمد و با کیفیت صدای سی دی، کاری کرد بقیه کنسول ها مثل زنگ در عمل کنند. این چیپ توسط یک متخصص الکترونیک به نام Ken Kutaragi طراحی شد. Kutaragi بر خلاف مخالفت های مافوقش، دو شرکت سونی و نینتندو را متقاعد کرد تا با همکاری یک دیگر آداپتوری به نام سی دی رام (CD-ROM) را برای SNES بسازند.
آوردن تکنولوژی سی دی رام به کنسول هایی که بر پایه استفاده از کارتریج ساخته شده بودند، به هیچ وجه یک مفهوم جدید محسوب نمی شد. NEC در اواخر دهه ۸۰ میلادی از ترفندی مشابه روی سیستم خود استفاده کرد و سگا نیز از یک قطعه جدید به نام مگا سی دی برای کنسول ۱۶ بیتی خود به نام جنسیس پرده برداشت.
با این وجود اقدام سونی بیشتر به یک کودتا شبیه بود تا چیز دیگر؛ آن ها از طریق همکاری با شرکتی که رهبری بازار را در دست داشت، توانستند جای پای خود را در زمینه سخت افزار بازی های ویدیویی محکم تر کنند. معامله بسیار ساده بود؛ سونی یک درایو سی دی رام برای SNES طراحی کرد که سرانجام تحت برند نینتندو به بازار عرضه شد.
علاوه بر آن سونی که حالا مشارکتش با نینتندو عمیق تر از قبل شده بود، ساخت یک سیستم نرم افزاری استاندارد به نام سوپر دیسک را برای این دیوایس پایه ریزی می کند. با این حال جذاب ترین بخش قرار داد این دو کمپانی بزرگ به طراحی دستگاهی ملقب به پلی استیشن (Play Station) توسط سونی ختم می شود که علاوه بر کارت های SNES، از سوپر دیسک های تولیدی این شرکت نیز پشتیبانی می کرد.
سونی همچنین مدعی شد تمام ناشرانی که قرار است نرم افزار خود را روی سوپر دیسک های تولیدی این شرکت عرضه کنند، موظف به پرداخت هزینه ی لاینسنس این تکنولوژی هستند؛ حرکتی که قریب به یقین به دلیل فشارهای وارده به ناشران، سبب سقوط ناگهانی این معامله می شد.
هنگامی که سونی قراردادش با نینتندو را در نمایشگاه CES سال ۱۹۹۱ عمومی می کند، نینتندو در مقابل به دلیل سیاست های اتخاذ شده توسط سونی، به تحقیر اهالی توکیو ژاپن می پردازد. درست یک روز پس از این اتفاق کمپانی نینتندو اعلام کرد که به جای سونی با فیلیپس به توافق رسیده و مشارکتش با این شرکت را آغاز کرده است.
نینتندو به وضوح از اقدامات و ایده های سونی نگران بود و آن ها را خطری برای خود به حساب می آورد. سونی حالا با محکم تر کردن جای پای خود در زمینه سخت افزار به شکلی ناگهانی به یک رقیب جدی برای این کمپانی تبدیل شده بود و به همین دلیل نینتندو پشتیبانی خود را از آن ها بدون هیچ تشریفات خاصی قطع کرد. با این اقدام، سلطه نینتندو نیز بر عرصه سخت افزارهای داخلی به صورت کاملاً ناخواسته پایان یافت.
توقف گاه بعدی، پلی استیشن
این در حالی است که نمونه اولیه SNES Play Station پیش از این تولید و برای سران شرکت به نمایش گذاشته شده بود؛ حالا سونی که قرار دادش با یکی از بزرگترین کمپانی های صنعت گیم را از دست داده، مجبور است تکه های بهم ریخته ی این پروژه را جمع کند و مشغول توسعه مجدد آن شود.
در همین حین برخی افراد در دفتر مرکزی سونی پس از دیدن اقدامات نینتندو به مخالفت با این طرح پرداخته و سرمایه گذاری روی آن را بسیار خطرناک عنوان می کنند. اما Kutaragi لحظه ای از تصمیم خود و تیمش کوتاه نمی آید و از Norio Ohga، ریاست سونی در خواست تجدید نظر می نماید. وی در ادامه به آن ها می گوید که در اقدامی تلافی جویانه، غول تکنولوژی کیوتو را در صنعت بازی های ویدیویی به چالش خواهد کشید.
در رابطه با همین موضوع توسعه پلی استیشن نیز (که حالا نام آن تغییر کرده و فضای خالی بین دو کلمه از بین رفته است) با تمرکز روی تصاویر سه بعدی به جای طراحی های دو بعدی ادامه می یابد. لازم به ذکر است که این اقدام سونی، حرکتی اقلابی به حساب می آمد چرا که پیش از این شرکت های بازی سازی از طرح های دو بعدی برای عناوین خود استفاده می کردند.
پس از قطع شدن همکاری سونی با نینتندو، شانس این شرکت در صنعت بازی های ویدیویی بسیار کمتر می شود؛ همین امر پس از رونمایی از کنسول پلی استیشن آن هم به صورت جهانی، سونی را شوکه و آن ها را با ترس قابل توجهی مواجه می سازد.
Hayao Nakayama ریاست سگا پس از دیدن مشخصاتی که از کنسول سونی گزارش شده بود خشمگین می شود، بخش تحقیق و توسعه شرکت را سرزنش کرده و کارکنان خود را به باد انتقاد می گیرد. از نظر او شرکت خوش نامی چون سگا نباید به شرکتی چون سونی در این صنعت اجازه خودنمایی و جلب توجه بدهد.
در واقع اشتباه سگا از آن جا نشأت می گرفت که کنسول خود را بر پایه عناوین دو بعدی طراحی کرده بودند. با توجه به آن که سگا با آثار آرکیدی چون Virtua Racing و Virtua Fighter بازی های سه بعدی را به محبوبیت رساند، چنین اشتباهی بسیار عجیب و نابخشودنی به نظر می رسید.
علاوه بر این سگا ارزش مالی سونی را به عنوان یک رقیب کاهش داد؛ در واقع سونی پس از برهم خوردن قراردادش با نینتندو، خود را به سگا نزدیک می کند اما این اتحاد توسط رئسای ژاپنی سگا رد می شود. در ادامه، همین اقدام سبب می شود تا سگا سیستمی مشابه Atari Jaguar را برای رقابلت با تکنولوژی سونی معرفی کند.
سگا برای نگه داشتن سگا جنسیس در میدان مسابقه دستگاهی به نام ۳۲X را طراحی کرد؛ قطعه ای سخت افزاری که یک پل ارتباطی میان سیستم های ۱۶ بیتی و ۳۲ بیتی محسوب می شد.
ورود واقعیت مجازی
از سوی دیگر، کمپانی نینتندو می دانست که دیرتر از رقبایش وارد میدان مسابقه می شود. از این رو آن ها در کمپانی Silicon Graphics که در ایالات متحده آمریکا مستقر بود، مشغول کار روی پروژه ای ملقب به Project Reality شدند که نهایتاً این اقدام منجر به ساخت نینتندو ۶۴ شد.
کنسول جدید دو کمپانی سگا و سونی برای روزهای پایانی سال ۱۹۹۴ میلادی در ژاپن برنامه ریزی شده بودند. این در حالی بود که کنسول نینتندو ۶۴ برای به چالش کشیدن این دو تکنولوژی جدید به موقع حاضر نمی شد. به همین دلیل نینتندو با تحت فشار قرار دادن نیروی کار خود کنسول بازی Virtual Boy (پسر مجازی) را در تاریخ ۲۱ آگوست سال ۱۹۹۵روانه بازار کرد.
پسر مجازی کنسولی بود که واقعیت مجازی را به خانه ها می آورد و توانست محبوبیتی زود گذر در دهه ۹۰ میلادی دست یابد. دیری نپایید که این تکنولوژی نیز افول کرده و به یکی از بزرگترین اشتباهات نینتندو در صنعت بازی های ویدیویی بدل گشت.
همین عوامل کافی بودند تا صحنه برای پیروزی نهایی سونی آماده شود. در این بین باید به این موضوع توجه داشت که سونی برخلاف دو شرکت دیگر از منابع و استعدادهای داخلی برخوردار نبود، اما با تلاش ها و پشتکار فراوان توانست ناشران شخص ثالث همچون کپکام، نامکو، کونامی و الکتورنیک آرتز را به سمت خود بکشاند.
در رابطه با همین موضوع نامکو، شرکتی بود که بازی Ridge Racer را برای لانچ کنسول تدارک دید؛ اثری که به عنوان سیستم سلر برای این کسنول عمل کرد و مخاطبان بسیاری را به سمت کنسول سونی کشاند.
خرید مالکیت بازی Psygnosis در سال ۱۹۹۳ توسط سونی یکی دیگر از اقداماتی است که شرکت مذکور جهت افزایش شانس خود در این صنعت به کار می گیرد. علاوه بر آن این کمپانی با تولید بازی WipEout شور و هیجان را به پلی استیشن آورد. WipEout یکی از عناوین در خور توجه کنسول پلی استیشن در سال ۱۹۹۵ به شمار می رفت.
تاریخ به ما اثبات می کند که پلی استیشن توانست به سادگی نبرد کنسول های نسل پنجمی را با پیروزی پشت سر بگذارد؛ اما باید گفت که رقابت در ژاپن بسیار نزدیک تر از این حرف ها بود. کنسول سگا ساترن نیز هم زمان با پلی استیشن به بازار عرضه شد و هر دو کنسول توانستند در خانه تحسین ها را نسبت به خود جلب نمایند.
پس از ۶ ماه سونی با نشان دادن شایستگی هایش خود را از این تنگا جدا کرد و به موفقیت رسید. آن ها در ژاپن ۲ میلیون دستگاه فروش داشتند و موفق شدند پس ار ۴ ماه، ۸۰۰ هزار دستگاه دیگر را در آمریکا شمالی به فروش برسانند.
میدان نبرد ایالات متحده آمریکا بسیار مهم بود و کنسول سونی با ۱۰۰ دلار قیمتِ کمتر نسبت به رقیب خود توانست پیش از سگا به پیروزی اولیه در این منطقه دست یابد. هماطنور که گفته شد بسیاری از ناشران شخص ثالث به کمک پلی استیشن آمدند و به موفقیت این کنسول در نسل پنجم بازی های ویدیویی کمک کردند.
در واقع ناشران کار با سخت افزار ظریف و کارآمد پلی استیشن را به کار با سخت افزار پیچیده و مبهم سگا ساترن با دو پردازنده مجزا، ترجیح می دادند. عناوین قابل توجهی چون Tekken ،Resident Evil ،Final Fantasy VII و Metal Gear Solid نشان دادند که پلتفرم انتخابی بسیاری از توسعه دهندگان آن روز ها، کنسول پلی استیشن بوده است.
عناوین انحصاری و برجسته سونی نیز مانند Gran Turismo ،WipEout 2097 و دیگر آثار خوش ساختی که در اختیار گیمرها قرار گرفته بودند، موجب شدند تا داشتن یک دستگاه پلی استیشن در دهه ۹۰ میلادی برای گیمرها به امری ضروری تبدیل شود.
بازی تمام شد؛ سونی پیروز میدان
نهایتاً نینتندو در سال ۱۹۹۶ در حالی که سونی به رهبر بی چون و چرای بازی های ویدیویی در سراسر جهان بدل شده پا به میدان مسابقه می گذارد. نینتندو ۶۴ قیمتی رقابتی داشت و از نظر سخت افزاری نیز یک سر و گردن از کنسول های موجود قوی تر بود.
اما وابستگی آن به کارتریج به ارتباط برقرار کردن ناشران، توسعه دهندگان و مصرف کنندان با این کنسول آسیب رساند. لوح های فشرده که همگان آن را به عنوان سی دی می شناسیم، ارزانتر بودند و فضای بیشتری را برای توسعه بازی های با کیفیت در اختیار تولید کنندگان قرار می دادند.
سگا ساترن نیز کمتر از ۱۰ میلیون واحد فروش کرد و سگا ۴ سال پس از عرضه آن در سال ۱۹۹۸ به بهانه عرضه ی کنسولی جدید به نام دریمکست، عرضه و فروش این کنسول را متوقف کرد. این در حالی بود که کنسول تازه وارد نینتدو وضعیت بهتری داشت و با فروش بیش از ۳۰ میلیون واحد در سراسر جهان توانست توجه ها را به خود جلب نماید.
اما در آخر این سونی بود که با فروش ۱۰۲٫۴۹ میلیون واحدی، برنده ی پیروز میدان لقب گرفت. پلی استیشن توسط شرکتی که هیچ تجربه قبلی در زمینه ی کنسول های بازی نداشت به بازار عرضه شد و با جا به جا کردن رکوردها در صنعت بازی های ویدیویی به یک افسانه تبدیل شد.
اما میراث این آغاز بسیار قابل توجه هستند؛ پلی استیشن ۲ با فروش ۱۵۵ میلیون واحدی موفقیت بیشتری را نسبت به برادر بزرگ ترش نصیب خود کرد و پلی استیشن ۳ نیز که نسل هفتم را آن طور که باید و شاید شروع نکرده بود توانست با فروش ۸۰ میلیونی، بار دیگر سونی را به موفقیتی کم نظیر برساند.
در حال حاضر نیز نسخه چهارم پلی استیشن، ۴ سال پس از عرضه با فروش ۵۰ میلیونی رهبری نسل را بر عهده دارد. امروزه تصور صنعت بازی های ویدیویی بدون حضور سونی سخت به نظر می رسد. سونی نشان داد که هر کسی می تواند به بلندای موفقیت برسد، حتی شرکتی که بدون هیچ پیشنیه خاصی پا به عرصه می گذارد.